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◎メカニック・視覚問題
・ランチャーグラスパーは何度見ても格納庫の扉にパーツが引っかかっているように見える。大きさ間違えていませんか?
・ラゴウはバクゥより一回り大きいらしいが画面からはまったく伝わってこない。
・ストライクの各換装に説得力や必然性が欠けており、それによる悪影響がある。
△詳細事項:
・各換装毎の長所・短所などが作中で描写不足であり、またそれによって換装する意味が不鮮明。
・換装場面に時間のかかるバンクを多用し、全体的に時間の無駄だったりテンポが悪くなったりする。
・ストライクのコンセプト及び換装システムについて、「バクゥのデザイン発注」の前例もあるため、福田監督の“ゾイド好き”が原因の一つではないか、と疑われかねない部分が多々ある。
▽類似点:
・格納庫内での換装の仕方が、ゾイド新世紀/0におけるそれと近い演出がなされている。
・各換装のタイプが機動性重視・格闘性能重視・射撃性能重視と、ライガー0に酷似している。
◎メカニック・演出問題
・バスターの合体砲は、どっちも同じ弾が出ているのですか?
・MSの個性が立ってない(特にシグーとか)
・溶けた腕が治ったり、突然アサルトシュラウドが付いたり地上で脱がなかったりとデュエルは不思議いっぱい夢いっぱい
・無敵戦艦アークエンジェル、装甲以外の問題点。
△詳細事項:
・謎の浮上能力
・大気圏内で核パルス推進
・大気圏突入中にコースを変更。
・空を飛べるのに抵抗の激しい海中に海上にのんびり浮く
・核パルス吹かしつつパッシブソナー。レーザー核融合なら無音で爆発できるの?
・船体を覆っているごくわずかな布の意味はなんだ(ゲリラ基地にて)
・戦闘時の外部ハッチはロックされていない(カガリ乗り込み時)
・進行ルートを説明したいのなら場所もわからん地図の一部分だけを映す必要は無い。
・戦場でキーボードを叩いて接地圧が変更できるというのは、すなわち足の裏が大きくなったのか?
・砂漠の歩行データ入力は事前にデュエルとバスターにインプットしていなければ可笑しい。砂漠で戦うのは解っていた筈。
・何を燃やしているのか補助ジェネレータ装備のバスター(プラモ情報)
・対戦車ロケットで無傷、驚異のバクゥ装甲。本来想定していない方向からの攻撃なのに。
・バクゥ無限軌道で真横にスライド。また足に着いているキャタピラは何?キャタピラでスライドなんか出来ません。
・アサルトシュラウドはイザーク設計とやはり他メディアで設定されているが、それを本編では全く表示していない
・そもそもアサルトシュラウドはもともとジン用の装備なのに、アサルトシュラウドジンが1度も登場していないのはおかしい
・メビウスゼロがその場で180度ターンしたのはおかしい。無重力下でもやって良い事と悪い事がある。
△詳細事項:
・5話の描写と(アンカー(?)を打ち込んで方向転換)と矛盾している
・兵器のリアルさを演出するとのコメントがあったがその指示が不徹底
※しかしその指示自体がロボットものとして視聴者の感情移入を阻害するだけと思われる。
△詳細事項:
・2話でミゲルのジンが右手で持っていたライフルを一度腰の後ろに格納して、また右手で剣を持っていた。
人間なら利き手があると思うが、MSだからそれぞれの手に持たせればいい。(絵的には理解できるが始まったばかりの2話の戦闘でいきなりコレというのも)
・MSの擬人化はしないという割には13話でシャトルが撃墜される際にはストライクがわざわざ手を伸ばしている。(しかしこの方が良い表現だと思われる)
・23話でも太陽を背にしたスカグラを追って敵MSが眩しそうに手をかざしたり(外部カメラに遮光機能とかは?)
・「ガンダムは兵器だから人間のように首を動かさない」らしいが、頭部にバルカンがついている以上、動かす方が自然。
サブカメラでも見ているらしいが、別にコクピットから全周が見える描写もない。
・そもそもオープニング映像で決めポーズをとっているのはなぜでしょうか。オープニングは別とでも仰りますか?
・CGで書かれたアークエンジェルを軽々しく動かしすぎる
△詳細事項:
・至近距離からのミサイルをあっけなくかわす
・その場180度ターン
・回転速度の一定していないバレルロール
・ストライクの換装システムが上手く(一回だけしか)生かされていない。
・プラモデルでジオラマを作りたいと思わせないようなMSのアクションの貧弱さ
△詳細事項:
・現段階で、ジオラマ展開を行っている雑誌の少なさ。他の映像作品の時はこんな事はなかった。
・虎部下1「宇宙じゃあどうだったか知らんが!」
虎部下2「ここじゃこのバクゥが王者だ!」
コマル部下1「宇宙用の機体で!」
コマル部下2「水中用のグーンにかなうものかよ!」
同じような演出ばかりを繰り返されている。ワンパターンでは飽きてしまう。
口だけではなく、性能の差は演出で見せるモノだ。
・イージスのシールドまでPSダウン(本来はピンクの部分が灰色)している
・何故未だにストライク用の『発電用パック』が無いでしょう?ザフト側は既にある模様ですが。
アークエンジェル内の予備部品を流用して作れるはずですが。
・種の世界設定に『ミノフスキー粒子』或はそれに準ずる様な設定はあるのか?
例えば通常のビームサーベルあたりはビームでもプラズマでも何でもかまわんが、一体どういう屁理屈と技術で形を保っていられるのか?
◎メカニック・戦闘問題
・無敵戦艦アークエンジェル及びその絶対無敵装甲。
△詳細事項:
・アークエンジェルはゼロ距離ビームの直撃(ブリッツガンダム)が効かない。
・艦砲射撃(レセップス)でも穴の空かない驚異の「ラミネート装甲」装備。
・長期間大気に触れる、もしくは潮風にさらされると(?)劇的に装甲強度が劣化する(25話)
・アフターバーナー以下のシミュレーターで乗れる戦闘機スカイグラスパー。
・近接武器を持たずに突っ込むバクゥとズゴックもどき。
・謎の圧壊(そこは水深何千メートルなんですか?どうみても数十メートル程度にしか見えませんけど(ズゴックもどきMS・グーン)
・いつまでたってもPS装甲に実弾で挑むザフト。
・ビームコーティング設定で実体弾にも壊れない盾の存在
・PS装甲を貫通できるはずのビーム砲をジンが持っているのは不自然(ガンダムはガンダムでしか倒せないという先の発言はどこに?)
・バスターの砲を合体させる理由が不明 合体したらどうなるのかの説明もない(模型や雑誌で紹介されてもね)
・バクゥの追加装備ビームサーベルの説明ゼロ
・砂中魚雷はどうした
・対人装備の無い陸の覇者
・超精密誘導されるバクゥ装備の大型ミサイルランチャー。
・ヴェサリウスは、命中まで3秒の陽電子ビームを回避する脅威の機動性能(3秒間は報告と指示時間含む)
・設定と描写の力点の不一致
△詳細事項:
・フィルム以外の媒体を見ないとわからない設定が多すぎる上、その多くが不合理。
・多くの専門用語や名称を多用するわりに説明が本編にない。あるいは不足している。そうでない場合は使う必要性が無い。
・火器の名称を叫ぶ→すかさず発射画面に切り替えでは、放映されているモノだけではどれがどれだか解らない。
・AAの火力についても、とりあえず1stのWBより大きくしとけばいいやとばかりに有り得ないほどの大火力を有している
(1例として、110cmレールキャノン。街が一撃で吹き飛びますよ。)
・砂が巻き上げられただけで通り抜けられず爆発するバクゥミサイル。近接信管だとしても爆風すら向こう側に届かず?
・アサルトシュラウドにミサイルが直撃したが、ダメージ0。(25話より)
アサルトシュラウドの追加アーマー部にはPS装甲展開できないんですよね?(ミサイル直撃したのはPS装甲の部分だったという言い訳しても、ミサイルなんですよ。)
また、下のドダイもどき(グール)もグラつきすらしませんでしたが、何故なんでしょう?(これは全てのグールに共通)
・バスターはアグニの直撃こそかわしてますが、至近弾に全く影響を受けないのですか? (25話)デュエルは腕が融けたのに?
・破壊されたドダイから飛び降りてきた死体袋に対してキラはなぜライフルを撃たないの?(25話)
さらに空中で相手の斬撃をかわしサーベルの発生部のみ切りとばしましたが、あれができるなら胴体をなで斬りにして撃墜できてませんか?手加減してますか?(25話)
・死体袋を海に踏み落としつつ、ブリッツのドダイを撃破して海に落としましたが(以下略(25話)